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목록UX디자인 (14)
Product Designer 의 UX UI 스터디

요약 시스템에 별도의 설명이 필요 없는 것이 최선이다. 하지만 사용자가 서비스에서 원하는 것을 수행하기 위해 도움이 필요할때는 정보를 제공해야한다. 도움말 및 문서 내용은 검색하기 쉬워야 하고 사용자 입장에서 쓰여져야한다. 간결하고 수행해야하는 구체적인 단계를 나열한다. - 도움말을 쉽게 찾을 수 있도록 제공하기 - 사용자가 필요로 하는 시점에 도움말을 볼 수 있도록 제시하기 - 수행해야 할 구체적인 단계를 나열하기 2가지 타입의 도움을 제공 할 수 있다. - 적극적인 도움 - 수동적인 도움 1.적극적인 도움 유저의 작업과 관계없이 도움말을 띄우는 푸시형 도움으로는 툴팁, 유저의 작업과 관계가 있는 작업에 관련된 도움말을 제공하는 도움말제공이 있다. 푸시형 도움으로는 툴팁 - 예시 부득이 하게 사용해야하..

요약 오류는 쉬운언어로 표현해야하며, 문제를 정확하게 표시하고 건설적으로 해결책을 제시해야한다. - 굵은 빨간색 텍스트와 같은 기존 오류 메세지를 시각적으로 사용 - 사용자에게 이해할 수 있는 언어로 잘못된 점을 알려주고 전문용어 피하기 - 오류를 즉시 해결할 수 있도록 바로가기 솔루션같은 것을 제공하기 명백한 표시 최악의 오류 메세지는 존재하지 않는 메세지이다. 사용자들이 실수를 하고 피드백을 받지 못한다면 그들은 상황을 고칠 수 없다. 예를 들어 이메일을 발송하는 때 정확한 표시는 유용하다. 발송을 하려는데 제목없이 발송을 하려고 할 경우 정말 제목없이 발송을 할것인지 한번 더 물어봐주는 경험은 많이 해보았을 것이다. 조금 더 좋은 예로는 첨부파일 업로드가 끝나지 않은 상태로 이메일을 발송하려고 할 ..

요약 관련이 없거나 필요없는 정보는 제거하여 가시성을 증대한다. 사용자가 확인해야하는 컨텐츠와 디자인에 초점이 맞춰져있는지 확인해야한다. 사용자가 수행할 수 있는 기본 목표들이 지원되는 디자인으로 구성되야한다. - 필수적인 컨텐츠와 UI 시각디자인을 표현함 - 필요헚는 요소들로 유저가 원하는 정보 이외의 것을 제공하지 않아야 함 - 해당 디자인을 지원하는 목적과 기능의 우선순위를 정해야함 - 신호와 소음 관련있는 정보는 '신호'인 반면, 관련 없는 정보는 '소음'이다. 소음이 많은 콘텐츠와 페이지 디자인은 사용자가 해당 페이지에 어떤 작업을 할 수 있고 어떻게 목표를 달성 할 수 있을지 모를 수 있다. 신호와 잡음의 정의는 간단하지만 실제 디자인에 있어서는 차이를 구분하기가 쉽지 않다. 모든 사용자가 동..

요약 사용자 중에는 초보자와 전문가가 있을 수 있다. 전문들에게는 단축키 같은 것으로 작업을 할 수 있도록 경로를 제공하고 초보자는 단축키를 알지 못해도 작업을 할 수 있도록 설계한다. - 요리는 숙련도에 따라 작업시간과 과정이 천차만별이다. 양파를 얇게 저민다고 생각하면 숙련도가 높은 사람은 손이 베이지 않도록 주먹으로 양파를 짚고 척척 잘 잘라낼 것이다. 하지만 요리를 잘 하지 못하는 사람은 양파를 어떻게 잡는지도 얇게 저미기 위해 칼을 한번 도마에 내리기까지도 시간이 많이 걸린다. 요리를 하는 주방처럼 UX에서도 다양한 역량을 갖춘 사람들을 수용해야한다. 우리 시스템은 사용자가 다양한 방법을 사용해서 작업을 완료 할 수 있도록 충분히 유연해야한다. 초보 사용자가 보지 못하는 단축키와 고급 기능을 전..

요약 사용자가 많은 정보를 기억해야지만 사용할 수 있으면 안된다. 사용자가 직관적으로 인지하고 사용 할 수 있도록 한다. - 심리학자들은 두 가지, 기억해 내는 것과 즉시 인지하는 것의 정의를 가리고 싶어한다. 예를 들어 길에서 어떤 사람을 만났는데 전에 그 사람을 본적이 있다면 꽤 쉽게 알 수 있지만 그 사람의 이름을 기억해 낸다는 것은 훨씬 어렵다. 전자는 인지이고 후자는 기억해내기 이다. 인지는 사건이나 정보를 익숙한 것으로 '인지'하는 반면, 기억은 기억했던 정보들 중에서 정확한 정보를 찾아내는 것을 말한다. 인지와 기억해내기 의 차이에서 UI에서 인지가 직관성을 높이는 이유를 이해야하기 위해서는 사람의 기억력이 어떻게 사용되는지 잠시 살펴볼 필요가 있다. 기억 소환하기 종종 심리학자들은 기억이 ..

요약 좋은 에러 메세지들은 중하지만 좋은 디자인은 문제가 발생하기 전에 미리 예방하는 하는 것이다. 오류가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나 작업을 수행하기 전에 해당 조건을 확인하고 사용자에게 확인 옵션을 제공하는 것이 예방책이 될 수 있다. - 두가지 유형의 사용자 오류 적절한 피드백을 통해 항상 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 제공하여야한다. 사용자가 현재 시스템 상태를 알게되면 이전 상호 작용의 결과를 학습하고 다음 단계를 진행을 결정 할 수 있다. 예측 가능한 상호작용은 제품 뿐만 아니라 브랜드에 대한 신뢰를 형성한다. Slip (살짝 미끄러진 정도) 사용자가 부주의 하여 잘못 글자를 타이핑하거나, 실루소 치약대신 액체 손 비누를 칫솔에 묻힌 것 같은 실수를 말한다. 완전히 집중하지 못할때 발..

요약 사용자들은 전형적인 제품 디자인에 익숙해져있다. 파란색 밑줄이 그어진 텍스트는 클릭이 가능하고, 쇼핑 카트 아이콘은 구매하려는 아이템을 나타내며, 이러한 것들은 모든 디지털 서비스에 항상 사용되며 편의성을 제공하는 전형적인 디자인 요소들이다. 일관성과 표준 준수는 모든 앱을 똑같이 디자인해야한다는 것을 말하는 것이 아니라 사용자가 무엇을 기대해야하는지 알고 학습효율을 높이는데 목적이 있다. - 연속성있는 일관성 사용하기 쉬운 제품은 내부 및 외부적으로 일관성이 있는 것들이다. 제품 내부 일관성 제품 내 일관성은 제품 한개 또는 제품 그룹내에서의 일관성을 말한다. 예를 들어 마이크로소프트 오피스 앱들을 사용하다보면 일관된 앱 아이콘, 홈 윈도우 그리고 메인 메뉴들이 디자인 되어있는 것을 볼 수 있다...

요약 사용자의 통제력을 UI에서 높인다는 것은 사용자는 신속하게 실수를 수정하거나 선택한 것을 취소할 수 있어야함을 의미한다. 문제에서 쉽게 벗어날 수 있어야하며, 쉽게 할 수 없을 경우 사용자는 갇힌 느낌을 받거나 불편하다고 생각 할 수 있다. - 시스템의 이전 상태로 돌아 갈 수 있는 UI컨트롤들 1.뒤로가기버튼 : 사용자가 이전 페이지 또는 화면으로 되돌수 있다. 2.취소버튼 : 사용자는 하던 작업을 끝내거나 여러 단계의 작업을 취소할 수 있다. 3.닫기버튼 : 닫기버튼은 유저가 보고 있는 새로운 뷰를 닫을 수 있다. 4.이전작업 버튼 : 유저인터페이스에서 작업하던 이전 작업으로 되돌릴 수 있다. 사용자에게 항상 이전 단계로 이동 할 수 있도록 허용 뒤로가기 단추를 클릭하여 서치를 하는 사용자들을 ..

요약 시스템은 유저가 익숙해하는 언어와 문구 컨셉으로 말해야한다. 현실 세계에서 통용되는 전형적인 소통언어들을 따라야하고 자연스러고 일반적인 순서로 정보가 나타나야한다. 이러한 현실세계와 매칭된 시스템은 유저들이 공감과 인정 할 수 있다. - 익숙한 언어 만약 사람들이 어떤 사이트에서 사용되고 있는 용어들을 이해하지 못한다면, 사용자들은 확신이 없고 무시당한 느낌이 들거나 다른 곳으로 가서 설명을 찾아보게 될 것이다. 사용자들은 검색 엔진에서 단어의 정의를 찾아보지 않고도 항상 의미를 이해 할 수 있어야한다. 토스의 경우 금융 정보를 쉽게 이해 할 수 있도록 UX writer가 사용자의 눈높이에 맞춰 문장을 작성한다. 그들은 '잡초 뽑기'라는 항목이 잇어서 잡초는 문장안에서 아무런 기능을 하지 않는 단어..

요약 현재 상태를 유저에게 알려주는 것은 시스템을 조작 할 수 있다는 느낌을 전달 할 수 있고, 사용자가 적절하게 행동을 취하여 원하는 목표를 이룰 수 있도록 한다. 이런 상태 가시성은 브랜드를 신뢰 할 수 있게 한다. - 언제 어디서든 잠깐 시간을 갖고 돌아보면 당신이 처한 현재 상태에 대해 표시해주는 것들이 주변에 있다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 베터리가 내 모바일이나 노트북에 얼마나 남았는지, 이메일에 안읽은 이메일이 얼마나 있는지, 지하철을 타고 있다면 다음 역은 어디인지 알려주는 것들이 많다. 이러한 모든 정보를 통해 상호작용하는 시스템의 현재 상태를 정확하게 알 수 있다. 정보의 힘 사용자에게 얼마나 시스템 상태 정보가 잘 전달 되는지 나타내어야하고 이상적으로는 시스템은 합리적인 시간내에..